네트워크 RPG게임 'Raid' 개발일지 8
네트워크 RPG게임 'Raid' 개발일지 8
한달동안 꾸준히 만들고 있었다. 개발일지를 작성하기 귀찮았던 것도 있었지만 워낙 여기저기 코드 내부를 바꾼게 많다보니 막 정리하기 쉽지 않았다... 그래도 가장 큰 추가 및 수정 사항을 정리해면 다음과 같다.
1. 서브몬스터 완성
총 3개의 서브몬스터, EnemyNormal를 완성시켰다. 기존 EnemyBoss와 같은 클래스(Enemy Movement, Enemy Manager, Enemy Health, 등등)를 공유하기 때문에 네트워크에 instantiate했을때 InGame Manager에서 Enemy Type을 결정한 후 리스트에 추가하는식으로 구성되어있다.
서브몬스터 같은 경우 기존 Boss와 움직임이 다른데 InGame Manager에서 관리는 구역 A0~A4 에 따라 서로 다른 Patrol Point을 왔다갔다 한다. 이때 플레이어가 충분히 가까워지면 플레이어를 쫓아가게끔 구성했다. 또 플레이어가 일정 범위이상 멀어지면 다시 Patrol Point 사이를 랜덤으로 움직인다.
2. 구역 설정
맵을 보면 총 구역이 6개로 나뉜다. 시작지점인-A0, 일반스테이지인-A1~A3, 보스스테이지인-A4, 그리고 보너스 지역 S0이다. 각각 구역을 클리어 할 시 다음 지역으로 나아갈 수 있다.
4. 메쉬 컴바인(Mesh Combine/Bake)
모바일 게임이다 보니 최적화를 위해 하나의 게임오브젝트로 맵의 Mesh Object들을 에셋을 활용하여 컴바인했다. 메쉬를 컴바인하니 Batch수가 확실히 많이 줄어들었다.